Rancangan Penelitian: Dampak Bermain Game Online

Contoh rancangan penelitian sosial sederhana tentang teknologi

Bab 1 – Pendahuluan

A. Latar Belakang Masalah

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dan hanya bersifat hiburan.

Game online adalah game yang membutuhkan koneksi internet agar bisa berjalan. Game online seringnya berfokus pada media elektronik yang kerap menimbulkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

Dalam satu dekade terakhir, perkembangan game online sangat pesat. Ini bisa kita lihat di banyak daerah di Indonesia, banyak sekali game center yang muncul. Game center sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan yang lebih banyak daripada warnet.

Berkat kemajuan teknologi, game sekarang ini bisa dimainkan oleh 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan.

Meski game identik dengan anak-anak, tidak sedikit orang dewasa yang masih bermain game bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Game online juga membawa dampak besar bagi tumbuh kembang anak. Walaupun kita dapat berinteraksi dengan pemain lainnya melalui fitur chat dalam game, game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial di sekitarnya.

B. Rumusan Masalah

  1. Apa sajakah dampak bermain game online yang berlebihan?
  2. Bagaimana cara mengatasi orang yang sudah kecanduan bermain game online?
  3. Mengapa game online dapat membuat siswa kecanduan?

C. Tujuan

  1. Untuk mengetahui penyebab siswa dapat kecanduan game online.
  2. Untuk mengetahui tentang berbagai dampak yang bisa terjadi bila bermain game online secara berlebihan.
  3. Untuk mengetahui cara yang dapat dilakukan untuk menanggulangi orang yang sudah ketagihan.

D. Manfaat

  1. Siswa menjadi tahu apa saja yang bisa dilakukan selain bermain Game online.
  2. Siswa menjadi paham apa saja dampak dari bermain game online yang terlalu sering
  3. Siswa menjadi sedikit tergugah hatinya agar mengurangi kebiasaan bermain game yang berlebihan

E. Metode Penelitian

1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian pada laporan hasil penelitian ini adalah kualitatif.

2. Lokasi Penelitian
SMP Negeri 7 Surakarta.

3. Waktu Penelitian
Setelah pulang sekolah.

4. Sumber Data
Media masa dan pengamatan di SMP Negeri 7 Surakarta.

5. Teknik Pengumpulan Data
Mencari informasi melalui media massa dan pengamatan di SMP Negeri 7 Surakarta.

F. Sistematika Penulisan

  1. Halaman Judul
  2. Halaman Pengesahan
  3. Motto dan Persembahan
  4. Kata Pengantar
  5. Daftar Isi
  6. Bab 1 Pendahuluan
    1. Latar Belakang
    2. Rumusan Masalah
    3. Tujuan
    4. Manfaat
    5. Metode Penelitian
  7. Bab 2 Pembahasan
    1. Pengertian
    2. Sejarah dan Perkembangan Game Online
    3. Dampak Positif
    4. Dampak Negatif
    5. Tahapan yang Bisa Dilakukan untuk Mengurangi Dampak Buruk Game Online
  8. Bab 3 Penutup
    1. Kesimpulan
    2. Saran
    3. Penutupan
  9. Daftar Pustaka

Bab 2 – Pembahasan

A. Pengertian

Game Online atau sering disebut online game adalah sebuah permainan (game) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun internet).

B. Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya perkembangan jaringan komputer dari small local network hingga kini menjadi internet. Game online saat ini tentu berbeda dengan game online yang diperkenalkan pertama kali.

Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, game di komputer sangat sederhana dan terbatas hanya untuk 2 orang. Kemudian terciptalah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga jumlah pemain dalam sebuah game bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer game).

Pada tahun 1970 ketika tercipta jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer menjadi tidak terbatas pada LAN saja tetapi sudah merambah WAN lalu menjadi Internet. Game online yang pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dikomersialkan, game tersebut menginspirasi kelahiran game-game dengan genre serupa. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam internet, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

C. Dampak Positif

  • Penggunaan bahasa Inggris,
  • Melatih logika,
  • Melatih kemampuan spasial,
  • Pengenalan teknologi,
  • Kemampuan membaca,
  • Melatih kerjasama,
  • Stimulasi otak,
  • Mengembangkan imajinasi,
  • Belajar ekonomi,
  • Meningkatkan interaksi keluarga.

D. Dampak Negatif

  • Menimbulkan adiksi,
  • Mendorong melakukan hal-hal negatif,
  • Berbicara kasar dan kotor,
  • Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata,
  • Perubahan pola makan dan istirahat,
  • Pemborosan,
  • Mengganggu kesehatan.
    • Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh. Misalnya eye strain, ambeien, carpal tunnel syndrome, menurunkan metabolisme.

E. Tahapan yang Bisa Dilakukan untuk Mengurangi Dampak Buruk Game Online

Cara yang bisa ditempuh oleh pelajar agar tidak kecanduan game online.

  • Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
  • Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
  • Membuat perencanaan hidup kedepan.
  • Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
  • Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
  • Banyak melakukan ibadah.
  • Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

Cara mengatasi kecanduan:

  1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki, dan merasakan sinar matahari di wajah.
  2. Dengan metode spiritual thinking yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif.

Hal-hal yang dapat dilakukan orang tua:

  1. Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
  2. Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
  3. Belajarlah tentang game online sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang game online. Hasil akhirnya, anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
  4. Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.

Bab 3 – Penutup

A. Kesimpulan

Dalam perjalanannya, game online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Game online dapat mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain.

B. Saran

Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah

  1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
  2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
  3. Membuat perencanaan hidup kedepan.
  4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
  5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
  6. Banyak melakukan ibadah.
  7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

Cara mengatasi kecanduan adalah:

  1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
  2. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif.

Hal-hal yang dapat dilakukan orang tua :

  1. Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
  2. Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
  3. Belajarlah tentang game online sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang game online. Hasil akhirnya, anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
  4. Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.

C. Penutup

Pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa sangat besar. Bermain game itu wajar bagi anak-anak sampai orang tua namun harus sesuai dengan etika yang ada.